Các trò chơi video đào tạo não thực sự làm việc?
Ngày nay, ngành công nghiệp trò chơi điện tử thích một sức mạnh quyến rũ chưa từng thấy. Trong khi hai mươi năm trước, đối tượng mục tiêu của nó bao gồm trẻ em (ở nam) và nam thanh niên, ngày nay chúng được sử dụng bởi toàn bộ gia đình, phụ nữ và thậm chí những người trên 60 tuổi..
Mặc dù các yếu tố đã can thiệp vào việc mở rộng thị trường ngách này sẽ dẫn đến một bài viết riêng biệt khác, có ít nhất một nguyên tắc có thể được hiểu là nguyên nhân và đồng thời là hậu quả của việc mở cửa này đối với sự đa dạng của công chúng: phản ứng của thị trường này đối với quan tâm đến sức khỏe thể chất và tâm lý, nói chung.
Trò chơi video đào tạo não
Triết lý mới này có thể được tóm tắt là: vì các trò chơi điện tử sẽ tạo thành một phần quan trọng trong cuộc sống của chúng ta, ít nhất là phục vụ để cải thiện chúng. Nếu trước khi chơi giao diện điều khiển trò chơi video tương đương với trừu tượng hóa từ thực tế, thì trong những năm gần đây, bức tường ngăn cách việc sử dụng trò chơi video và "đời thực" đã sụp đổ. Cách suy nghĩ này đã dẫn đến sự xuất hiện của nhiều trò chơi video thuộc loại này "phòng tập thể dục tinh thần" cung cấp cho chúng tôi khả năng chơi trong khi chúng tôi cải thiện quá trình nhận thức rằng chúng ta rất cần thiết trong cuộc sống hàng ngày (chẳng hạn như tốc độ khi phân biệt giữa các kích thích, làm việc với nhiều biến số cùng một lúc trong việc giải quyết vấn đề hoặc khả năng tập trung vào một tập trung chú ý và không làm chúng ta mất tập trung).
Đào tạo não, hơn cả một thương hiệu Nintendo, gần như đã trở thành một thể loại trò chơi video. Không phải ngẫu nhiên mà việc phổ biến các trò chơi video đào tạo não trùng khớp với sự gián đoạn trên thị trường máy chơi game Wii và Nintendo DS trong những năm 2000, vừa là người chịu trách nhiệm lớn cho việc mở cửa thị trường trò chơi điện tử hướng tới một hồ sơ của khách hàng tiềm năng đa dạng hơn nhiều.
Khách hàng là cả thế giới
Năm 2006, trò chơi video bán chạy nhất Brain Brain ở châu Âu đã xuất hiện ở châu Âu. Tiến sĩ Kawashima cho Nintendo DS. Nó có thể được coi là một cái gì đó giống như người đứng đầu danh sách của chuỗi đào tạo, một nhượng quyền thương mại được tạo ra bởi Nintendo với trục trung tâm là học tập và cải thiện các kỹ năng nhận thức. Ngay sau khi loạt WiiFit xuất hiện với một thiết bị ngoại vi tương tự như thang đo được sử dụng để thực hành các bài tập tư thế và chuyển động liên quan đến yoga, thể dục nhịp điệu và các môn khác. Sự tiếp nhận WiiFit của người tiêu dùng cũng tích cực hơn.
Điểm hấp dẫn của trò chơi video rèn luyện trí não như một công cụ "thể dục tinh thần" cho não bộ của chúng ta rất rõ ràng: khả năng tạo ra các chương trình cá nhân hóa trong đó mỗi hoạt động hoạt động một chức năng nhận thức cụ thể, truy cập nhanh vào loại hoạt động này mà không cần phải di chuyển ra ngoài của nhà và, tất nhiên, các yếu tố vui vẻ. Thay mặt công ty phát triển trò chơi video, Ngoài ra, loại sản phẩm này cho phép họ truy cập vào một số lượng lớn khách hàng có sức mua cao, ngoài một hồ sơ về game thủ khó tính rằng mỗi khi đòi hỏi một lớp videojuegos hấp dẫn hơn về mặt thẩm mỹ và với chi phí sản xuất lớn hơn. Tuy nhiên, chúng ta phải tự hỏi nó được hiển thị ở mức độ nào nếu chúng thực sự hoạt động.
Chủ nghĩa hoài nghi
Sự thật là hiệu quả của loại trò chơi video này khi cải thiện hiệu suất của các chức năng nhận thức nhiều hơn đặt vào câu hỏi. Dường như, nói chung, có rất ít nghiên cứu cho rằng hiệu suất nhận thức tốt hơn đối với việc tiếp tục sử dụng loại trò chơi điện tử này. Trong trường hợp đã thấy một xu hướng có ý nghĩa thống kê đối với việc cải thiện khả năng nhận thức, điều này khá khiêm tốn.
Trong số các nguyên nhân cản trở việc đo lường các cải tiến nhận thức có thể là do sự cải thiện hiệu suất khi giải quyết các vấn đề do trò chơi video gây ra không phải ngụ ý cải thiện hiệu suất trước các vấn đề trước đó chúng tôi đối mặt với nhau trên cơ sở hàng ngày. Đó là, thích ứng và cải thiện trước mức độ khó của trò chơi không cần phải khái quát cho các lĩnh vực khác trong cuộc sống của chúng ta: nếu tôi trở nên nhanh hơn khi phản ứng với một tay súng xuất hiện đằng sau một số thùng gỗ, sự cải thiện này có thể là do rằng tôi đã học được mô hình xuất hiện của kẻ thù trong trò chơi điện tử, rằng tôi nhận ra những nơi ẩn nấp trong đó theo thống kê, nhiều khả năng là một tay súng xuất hiện hoặc đơn giản là mức adrenaline của tôi bị ảnh hưởng tự động bởi thực tế đơn giản là bắt đầu trò chơi.
Không ai trong số những điều chỉnh này cho trò chơi video sẽ phục vụ tôi trong các tình huống khác trong cuộc sống hàng ngày của tôi, và không ai trong số họ liên quan đến việc thực hiện các cấu trúc não của tôi làm trung gian cho phản ứng nhanh với các kích thích và lựa chọn chú ý. Điều này xảy ra với các trò chơi video đào tạo não của Nintendo cũng như với các trò chơi gần đây nhất Độ sáng.
Dường như, tuy nhiên, chúng ta muốn tiết kiệm thời gian và tăng cường trí não khi chơi, theo một nghĩa nào đó, vẫn đúng là những gì xảy ra trong trò chơi điện tử vẫn nằm trong trò chơi điện tử. Sự cải thiện hiệu suất xảy ra trong chúng là, trong trường hợp tốt nhất, có thể khái quát hóa cho các tình huống khác trong cuộc sống của chúng tôi ở mức độ rất thấp. Đó là lý do tại sao thông thường các trò chơi điện tử thể dục dụng cụ tinh thần được chào đón với sự hoài nghi trong cộng đồng khoa học.
Tuy nhiên, duy trì lập trường hoài nghi không có nghĩa là đóng cửa trước những lợi thế có thể có mà việc sử dụng trò chơi điện tử có thể mang lại cho tâm lý học cơ bản và ứng dụng. Cần phải lưu ý rằng một phần lớn các trò chơi video đào tạo não đã được thử nghiệm không hướng đến việc sử dụng vệ sinh, mà hướng tới việc bán hàng trong một thị trường rất rộng. Hầu như tất cả trong số họ, như Đào tạo não của Tiến sĩ Kawashima, chỉ dựa vào khéo léo chiến dịch tiếp thị khi nói về nhiều tác dụng có lợi mà sản phẩm của bạn có thể cung cấp cho chúng tôi, không phải trong các thử nghiệm được thiết kế đặc biệt để kiểm tra nó. Vì vậy, điều bình thường là trong một nghiên cứu sau đó, kết quả rất tệ.
Ngoài ra, thực tế là các trò chơi video khác nhau làm việc các khu vực khác nhau của não với cường độ khác nhau làm cho việc so sánh giữa các nghiên cứu trở nên hỗn loạn và khó đưa ra kết luận rõ ràng. Tất cả điều này có nghĩa là, trong khi điều có thể nói nhiều nhất về đào tạo não đã tồn tại cho đến nay là họ bán được rất nhiều nhờ sự cường điệu, các trò chơi video sắp ra mắt có thể là công cụ tốt để tăng cường các quá trình tinh thần cấp trên Có lẽ, đó chỉ là vấn đề làm đúng.
Lý do cho sự lạc quan
Điều đáng hỏi là làm sao có thể như vậy, vì có bằng chứng cho thấy trong thực tế hàng ngày của chúng ta có những hoạt động giúp tăng cường hiệu suất tốt của bộ não mới của chúng ta, những hoạt động này không thể được chuyển sang lĩnh vực trò chơi điện tử, một môi trường ảo trong đó hầu hết mọi thứ có thể tưởng tượng đều có thể được thực hiện và với sự trưởng thành đáng ghen tị trong những gì đề cập đến các công nghệ được sử dụng. Tiềm năng của videojuegos rất lớn và, tuy nhiên, tất cả chúng đều có một hạn chế rõ ràng, trong phép đo chính hay phụ: giống như các sản phẩm được lập trình bởi người đàn ông mà chúng là, chúng thiếu hỗn loạn. Tất cả đều có một số thiết kế, cơ chế có thể chơi nhất định và không phải lúc nào cũng quá đa dạng. Rất khó để tìm thấy một trò chơi video mà sau tám tháng dường như không lặp lại. Nếu chúng ta củng cố khả năng của các trò chơi điện tử để làm chúng ta ngạc nhiên bằng cách đưa ra các kích thích và nhiệm vụ bất ngờ thuộc các loại khác nhau xảy ra cùng một lúc, rất có thể não của chúng ta bị đẩy đến giới hạn và do đó nó được thực hiện. Theo nghĩa này, Adam Gazzaley, nhà thần kinh học của Đại học California, San Francisco có lý do để lạc quan.
Năm 2009, Gazzaley hợp tác với nhà phát triển trò chơi điện tử LucasArts (nổi tiếng với Đảo Khỉ, loạt trò chơi video Rogue Squadron hoặc được hoan nghênh Grim Fandango) trong việc chuẩn bị Thần kinh. Trò chơi này bao gồm lái một chiếc xe trên những con đường quanh co, không rời khỏi đường đua, đồng thời chú ý đến một loạt các biểu tượng xuất hiện trên màn hình để nhấn nút tương ứng mỗi khi một trong số chúng xuất hiện. Thời gian trôi qua, ngoài ra, các nhiệm vụ này trở nên phức tạp hơn, theo một đường cong khó khăn tăng dần để đưa người chơi đến giới hạn khả năng của mình. Mục tiêu của trò chơi điện tử là cải thiện năng lực nhận thức của những người trong thời đại tiên tiến hoặc làm giảm bớt sự suy giảm liên quan đến tuổi tác.
Ý tưởng đằng sau sự phát triển của trò chơi điện tử này là như sau: nếu ngay cả ở người già, bộ não có khả năng thay đổi và thích nghi với nhu cầu của môi trường, chúng tôi đưa ra một môi trường phức tạp mà bạn phải kích hoạt các chức năng não khác nhau cùng một lúc, mô phỏng những gì xảy ra trong cuộc sống hàng ngày. Đây sẽ là bài tập đồng thời tham gia vào nhiều nhiệm vụ tạo ra các kết nối thần kinh ngày càng tốt hơn trong não và do đó cải thiện tình trạng của nó, chứ không phải là sự trình bày liên tiếp của cùng một loại vấn đề.
Để kiểm tra tác dụng của trò chơi video này lên não, Gazzaley chia một nhóm 180 người tham gia từ 60 đến 85 năm thành ba nhóm. Những người trong nhóm sẽ chơi trò chơi video ba lần một tuần trong một tháng, những người thứ hai, sẽ chơi cùng một số giờ với phiên bản đơn giản của trò chơi video trong đó họ sẽ điều khiển phương tiện hoặc nhấn nút khi thấy biểu tượng tương ứng, nhưng không phải cả hai nhiệm vụ cùng một lúc và những người thuộc nhóm thứ ba sẽ không chơi trò chơi video. Kết quả trong các bài kiểm tra tiêu chuẩn để đo lường bộ nhớ làm việc và quản lý chú ý cho thấy sự cải thiện đáng kể của các quy trình này.
Ngoài ra, những kết quả này có xu hướng được duy trì theo thời gian, ít nhất là tới 6 tháng sau khi thử nghiệm mà không chơi NeuroRacer. Mặt khác, hồ sơ hoạt động điện sinh học của những người tham gia thu được bằng điện não đồ (EEG) sau khi đi qua thí nghiệm có xu hướng giống với thí nghiệm của một người 20 tuổi. Nó cũng cho thấy sự khác biệt trong các phép đo hoạt động ở vỏ não trước trán, là chất trung gian thần kinh chính trong việc tuần tự hóa các hành động có trật tự nhằm mục đích, ra quyết định và chú ý chọn lọc, trong số những thứ khác..
Kể từ đó, Gazzaley tiếp tục thực hiện các dự án tương tự. Dự án: Evo, một trò chơi video dựa trên Thần kinh thu hút các chức năng nhận thức khác không hoạt động ở người tiền nhiệm của nó (ngoài những chức năng đã hoạt động trong trò chơi điện tử năm 2009) có thể có nghĩa là những lợi thế lớn hơn. Trong Body Brain Trainer, Gazzaley sử dụng máy ảnh Xbox Kinect để nhận ra các động tác và đề xuất các bài tập trong đó tập thể dục có liên quan đến các quá trình tinh thần, theo triết lý của nhận thức được thể hiện.
Tuy nhiên, không có thử nghiệm nào mà Gazzaley thực hiện mang lại sự đảm bảo hoàn toàn, vì mẫu đó có nhiều người tham gia hơn và cần nhiều thời gian hơn để thử nghiệm. Phải mất nhiều năm trước khi chúng ta có thể có những trò chơi video xác thực về đào tạo não có sự chứng thực của khoa học, và tại thời điểm này, các khoản đầu tư lớn vào trò chơi điện tử có một cơ hội cho thị trường giải trí có lợi nhuận. Dù sao, và không làm giảm đi tiềm năng của những người trước đây gọi là "matamarcianos"Trong lĩnh vực tâm thần kinh, bạn có thể nói rằng những lợi ích mà trò chơi điện tử mang lại cho chúng ta như một trò giải trí đơn giản hoặc như một hình thức văn hóa họ có đủ lý do để thưởng thức chúng.