Gamification lấy các trò chơi ngoài giải trí
Năng lực cạnh tranh, xã hội hóa và vui vẻ, chúng là một trong những yếu tố quan trọng nhất đặc trưng cho các trò chơi; cho dù chúng là mặt bàn, điện tử hay truyền thống.
Tất cả đều kết thúc việc tạo ra cảm giác tham gia của người chơi và đính hôn cải thiện đáng kể hiệu suất của người chơi trong các nhiệm vụ khác nhau xung quanh trò chơi; và tất cả, cũng có mặt trong một hiện tượng ngày càng phổ biến: trò chơi.
Game là gì?
Khái niệm "gamification" được sinh ra từ ý tưởng đạt được kết quả tốt trong động lực học tập, thực hiện các cơ chế và kỹ thuật điển hình của các trò chơi trong bối cảnh bên ngoài chúng (Werbach & Hunter, 2012). Điều quan trọng cần lưu ý là, trong game, game không phải là về mục đích, mà là đó là phương tiện để chúng tôi quản lý để tăng mức độ tập trung và sự tham gia trong các nhiệm vụ mà quy trình này được áp dụng.
Ví dụ, gamification có thể được sử dụng tại nơi làm việc để tăng mức độ tham gia của người lao động vào việc đạt được các mục tiêu của tổ chức hoặc trong lĩnh vực giáo dục với mục đích đạt được một quy trình giáo dục thú vị hơn cho phép sinh viên tập trung nhiều thời gian hơn vào các nhiệm vụ học tập (Brull & Finlayson, 2016).
Ngoài việc sử dụng trong các lĩnh vực này, một dòng nghiên cứu gần đây đang được phát triển có tiền đề là việc thực hiện các kỹ thuật và phương pháp này trong bối cảnh y tế; đang tạo ra kết quả rất thú vị. Ví dụ, một nghiên cứu được thực hiện bởi AlMarshedi, Wills và Ranchhod (2016) đã phục vụ để củng cố ý tưởng tạo ra một khung tham chiếu được mô phỏng trong việc tự quản lý các bệnh mãn tính, như bệnh tiểu đường, cải thiện kết quả thu được trong quá trình này, vì nó được thực hiện theo cách, đáng để thể hiện, có ý thức hơn.
Các yếu tố của game
Có một số lượng lớn các yếu tố để chơi game, và các kỹ thuật mới và phương pháp mới liên tục xuất hiện, vì nó là một lĩnh vực nghiên cứu và phát triển tương đối trẻ (chính thức).
Trong số tất cả các yếu tố để biến đổi nội dung, chúng nổi bật vì được sử dụng rộng rãi và cho kết quả tốt, như phần thưởng cơ học, thanh tiến trình, bảng xếp hạng hoặc thành tích và chức năng xã hội như đưa hình đại diện vào diễn đàn và trò chuyện.
Phần thưởng
Trong trường hợp nguyên tắc khen thưởng, nhờ họ, có thể khuyến khích và thưởng cho người dùng khi họ thực hiện các hành động khiến chúng tôi quan tâm hoặc khi kết quả của họ trong các nhiệm vụ khác nhau là thỏa đáng.
Cơ học này có tiện ích tuyệt vời vì trong bối cảnh, ví dụ, mang tính giáo dục, chúng đóng vai trò là sự củng cố cho các hành vi tri thức được chia sẻ, để một số người dùng, nhận được nhiều giải thưởng hơn, dành nhiều thời gian hơn họ thường sử dụng để tạo nội dung cho nhóm.
Thanh tiến bộ, bảng xếp hạng và thành tích
Thực hiện các thanh tiến trình, bảng xếp hạng và thành tích trong game giúp tạo ra một mô hình cạnh tranh tạo ra động lực cao hướng tới các mục tiêu ngắn hạn, thường mạnh hơn các giải thưởng.
Ngoài ra, trong bối cảnh nhóm, mô hình cạnh tranh này liên tục được phản hồi và củng cố bởi hiệu suất của tất cả những người tham gia, tạo ra các hành vi lặp đi lặp lại để cải thiện kết quả của chính họ với mục đích cao hơn trong xếp hạng hoặc đạt được thành tích so với những người khác. không có.
Chức năng xã hội
Cuối cùng, các chức năng xã hội của gamification là một chất xúc tác hữu ích của những cái trước đó, đặc biệt là trong bối cảnh giáo dục trực tuyến.
Các chức năng xã hội này như trò chuyện hoặc diễn đàn cho phép các thành viên tương tác dựa trên nhu cầu cá nhân; một số sử dụng chúng để công bố thành tích cá nhân của họ, khiến những người khác bị thách thức và kiên trì trong nhiệm vụ của họ, và những người khác sử dụng chúng để trao đổi ấn tượng, kinh nghiệm hoặc yêu cầu giúp đỡ.
Các loại người chơi trong game
Có nhiều hồ sơ người chơi khác nhau tùy thuộc vào đặc điểm tính cách của bạn và điều tương tự xảy ra trong trường hợp chơi game. Điều rất quan trọng là phải biết các hồ sơ hiện có khác nhau vì nó có thể giúp ích rất nhiều tại thời điểm chơi game một số loại nội dung, khóa học hoặc nhiệm vụ, để làm cho nó gần gũi và hấp dẫn hơn với công chúng được cung cấp.
Sai lầm, trong game, lý thuyết về các hồ sơ khác nhau của người chơi Bát (1996). Mặc dù nội dung của lý thuyết này tương đối ngoại suy trong lĩnh vực game, tạo ra một số sắc thái, việc sử dụng nó thường được trích từ lý thuyết này, dẫn đến lỗi, vì danh sách các loại người chơi này tập trung cụ thể cho người dùng trò chơi video.
Đáp lại sự thiên vị này, Amy Jo Kim (2012) được công bố trên trang web của mình một mô hình tương tự như mô hình của Bát (1996) thích nghi với quá trình chơi game và các trò chơi nghiêm túc. Mô hình này bao gồm bốn loại người chơi tiêu biểu:
Cạnh tranh
Hồ sơ người chơi được thúc đẩy bởi nhu cầu cạnh tranh với những người khác, làm nhiều hành vi xã hội và tự cải thiện. Đôi khi, loại động lực này có thể không hoàn toàn hiệu quả vì nó có thể tạo ra các tình huống mâu thuẫn hoặc quá căng thẳng.
Hợp tác
Hợp tác và hành động tập thể là những cách hữu ích để xã hội hóa. Những hồ sơ này tận hưởng cảm giác "chiến thắng cùng nhau" và là một hỗ trợ bên ngoài tuyệt vời cho những người dùng cần hỗ trợ.
Khám phá
Khám phá nội dung, con người, công cụ và thế giới có thể là một hoạt động phong phú và bổ ích. Những người thích khám phá được thúc đẩy bởi thông tin, truy cập và kiến thức.
Thể hiện
Hồ sơ này được dành riêng để thể hiện bản thân với mục đích cải thiện kỹ năng và khả năng của họ bằng cách giải phóng sự sáng tạo của họ.
Mặc dù có vẻ đơn giản, nhưng mô hình này khá phức tạp, vì bốn loại người dùng này tạo thành bốn trục mà qua đó loại của mỗi người chơi có thể được mô tả chi tiết hơn bằng cách sử dụng cái mà tác giả gọi là "Xã hội Động từ tham gia ", trong đó nắm bắt các mô hình động lực khác nhau nằm giữa hai trong số các loại được đề cập ở trên.
Tóm lại
Như chúng ta đã thấy, gamification là một quá trình hiện đang chứng kiến thời kỳ bùng nổ của nó. Nó cung cấp những khả năng tuyệt vời về giáo dục và thế giới công việc, ngoài ra, hứa hẹn những tiến bộ và lợi thế lớn trong lĩnh vực y tế và chăm sóc.
Tuy nhiên, còn một chặng đường dài và chỉ có thẩm phán sẽ chịu trách nhiệm chứng minh liệu việc sử dụng các kỹ thuật và phương pháp này có phải là chìa khóa cho giáo dục và hạnh phúc của thế hệ "Nativos Digitales" hay không..
Tài liệu tham khảo:
- AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifying Tự quản lý các bệnh mãn tính: Một nghiên cứu phương pháp hỗn hợp. Trò chơi nghiêm túc của JMIR, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Trái tim, Câu lạc bộ, Kim cương, Spades: Người chơi phù hợp với MUD. Tạp chí Nghiên cứu MUD 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Tầm quan trọng của Gamification trong việc tăng cường học tập. J Contin Giáo dục Điều dưỡng. 47 (8), trang. 372 - 375
- Werbach, K và Hunter, D. (2012). Đối với người chiến thắng: Làm thế nào tư duy trò chơi có thể cách mạng hóa doanh nghiệp của bạn. Philadelphia, PA: Báo chí kỹ thuật số Wharton.