Lý thuyết về trò chơi, nó là gì và trong những lĩnh vực nào nó được áp dụng?
Các mô hình lý thuyết về việc ra quyết định rất hữu ích cho các ngành khoa học như tâm lý học, kinh tế hay chính trị vì chúng giúp dự đoán hành vi của con người trong một số lượng lớn các tình huống tương tác.
Trong số các mô hình, nó nổi bật lý thuyết trò chơi, đó là phân tích các quyết định rằng các tác nhân khác nhau có xung đột và trong các tình huống mà họ có thể nhận được lợi ích hoặc thiệt hại tùy thuộc vào những gì người khác tham gia.
- Bài viết liên quan: "8 loại quyết định"
Lý thuyết của trò chơi là gì??
Chúng ta có thể định nghĩa lý thuyết trò chơi là nghiên cứu toán học về các tình huống trong đó một cá nhân phải đưa ra quyết định có tính đến các lựa chọn của người khác. Ngày nay, khái niệm này được sử dụng rất thường xuyên để quy định các mô hình lý thuyết về việc ra quyết định hợp lý.
Trong khuôn khổ này, chúng tôi định nghĩa là "trò chơi" bất kỳ tình hình có cấu trúc trong đó có thể nhận được các phần thưởng hoặc ưu đãi được thiết lập trước và điều đó liên quan đến một số người hoặc các thực thể hợp lý khác, chẳng hạn như trí tuệ nhân tạo hoặc động vật. Nói chung, chúng ta có thể nói rằng các trò chơi tương tự như xung đột.
Theo định nghĩa này, các trò chơi xuất hiện liên tục trong cuộc sống hàng ngày. Do đó, lý thuyết trò chơi không chỉ hữu ích trong việc dự đoán hành vi của những người tham gia trò chơi bài, mà còn để phân tích sự cạnh tranh về giá giữa hai cửa hàng trên cùng một đường, cũng như trong nhiều tình huống khác.
Lý thuyết trò chơi có thể được xem xét một ngành kinh tế hoặc toán học, cụ thể là thống kê. Với phạm vi rộng, nó đã được sử dụng trong nhiều lĩnh vực, như tâm lý học, kinh tế, khoa học chính trị, sinh học, triết học, logic và khoa học tính toán, để đề cập đến một số ví dụ nổi bật.
- Có thể bạn quan tâm: "Chúng ta là những sinh vật lý trí hay tình cảm?"
Lịch sử và sự phát triển
Mô hình này bắt đầu hợp nhất nhờ Đóng góp của nhà toán học người Hungary John von Neumann, hoặc Neumann János Lajos, bằng ngôn ngữ mẹ đẻ của mình. Tác giả này đã xuất bản vào năm 1928 một bài báo có tựa đề "Về lý thuyết trò chơi chiến lược" và năm 1944 cuốn sách "Lý thuyết về trò chơi và hành vi kinh tế", cùng với Oskar Morgenstern.
Công việc của Neumann tập trung vào các trò chơi tổng bằng không, nghĩa là, những người mà lợi ích thu được từ một hoặc nhiều tác nhân tương đương với những tổn thất mà những người tham gia khác phải chịu.
Lý thuyết trò chơi sau này sẽ được áp dụng rộng rãi hơn cho nhiều trò chơi khác nhau, cả hợp tác và không hợp tác. Nhà toán học người Mỹ John Nash mô tả cái được gọi là "cân bằng Nash", theo đó nếu tất cả người chơi theo một chiến lược tối ưu thì không ai trong số họ sẽ được hưởng lợi nếu họ chỉ thay đổi.
Nhiều nhà lý thuyết cho rằng những đóng góp của lý thuyết trò chơi đã bác bỏ nguyên tắc cơ bản của chủ nghĩa tự do kinh tế của Adam Smith, điều đó có nghĩa là, việc tìm kiếm lợi ích cá nhân dẫn đến tập thể: theo các tác giả mà chúng tôi đã đề cập, chính sự ích kỷ đã phá vỡ trạng thái cân bằng kinh tế và tạo ra những tình huống không tối ưu.
Ví dụ về các trò chơi
Trong lý thuyết trò chơi, có nhiều mô hình đã được sử dụng để minh họa và nghiên cứu việc ra quyết định hợp lý trong các tình huống tương tác. Trong phần này chúng tôi sẽ mô tả một số nổi tiếng nhất.
- Có lẽ bạn quan tâm: "Thí nghiệm Milgram: sự nguy hiểm của sự vâng lời đối với chính quyền"
1. Tình trạng khó xử của tù nhân
Tình trạng khó xử của tù nhân nổi tiếng cố gắng nêu gương những lý do khiến những người có lý trí chọn không hợp tác với nhau. Người tạo ra nó là các nhà toán học Merrill Flood và Melvinoupher.
Vấn đề nan giải này đặt ra rằng hai tội phạm bị cầm tù bởi cảnh sát liên quan đến một tội phạm cụ thể. Một cách riêng biệt, họ được thông báo rằng nếu cả hai không phản bội người kia là thủ phạm của tội phạm, cả hai sẽ phải ngồi tù 1 năm; nếu một trong số họ phản bội lần thứ hai nhưng người sau giữ im lặng, người cung cấp thông tin sẽ được tự do và người còn lại sẽ thụ án 3 năm; nếu họ buộc tội lẫn nhau, cả hai sẽ nhận bản án 2 năm.
Quyết định hợp lý nhất sẽ là chọn phản bội, vì nó mang lại lợi ích lớn hơn. Tuy nhiên, các nghiên cứu khác nhau dựa trên tình trạng tiến thoái lưỡng nan của tù nhân đã chỉ ra rằng mọi người có một thành kiến nhất định đối với hợp tác trong tình huống như thế này.
2. Vấn đề của Monty Hall
Monty Hall là nơi tổ chức cuộc thi truyền hình Mỹ "Hãy làm cho một thỏa thuận". Vấn đề toán học này đã được phổ biến từ một bức thư gửi đến một tạp chí.
Tiền đề của tình huống khó xử của Monty Hall nêu lên rằng người đang tham gia một chương trình truyền hình Bạn phải chọn giữa ba cửa. Đằng sau một trong số họ có một chiếc ô tô, trong khi đằng sau hai người kia có những con dê.
Sau khi thí sinh chọn một trong các cửa, người dẫn chương trình mở một trong hai cửa còn lại; một con dê xuất hiện. Tiếp theo hỏi thí sinh xem anh ta có muốn chọn cánh cửa khác thay vì cửa ban đầu không.
Mặc dù theo trực giác có vẻ như việc thay đổi cửa không làm tăng cơ hội chiến thắng xe, nhưng thực tế là nếu thí sinh duy trì lựa chọn ban đầu của mình, anh ta sẽ có probability xác suất trúng giải và nếu anh ta thay đổi thì xác suất sẽ là. Vấn đề này đã phục vụ để minh họa cho sự miễn cưỡng của mọi người để thay đổi niềm tin của họ mặc dù họ bị bác bỏthông qua logic.
3. Chim ưng và chim bồ câu (hay "gà mái")
Mô hình chim ưng - chim bồ câu phân tích xung đột giữa các cá nhân hoặc các nhóm duy trì các chiến lược tích cực và các nhóm khác hòa bình hơn. Nếu hai người chơi có thái độ hung hăng (chim ưng), kết quả sẽ rất tiêu cực cho cả hai, trong khi nếu chỉ có một người trong số họ sẽ thắng và người chơi thứ hai sẽ bị tổn hại ở mức độ vừa phải.
Trong trường hợp này, bất cứ ai chọn chiến thắng đầu tiên: rất có thể anh ta sẽ chọn chiến lược chim ưng, vì anh ta biết rằng đối thủ của mình sẽ buộc phải chọn thái độ ôn hòa (chim bồ câu hoặc gà) để giảm thiểu chi phí.
Mô hình này đã được áp dụng thường xuyên cho chính trị. Ví dụ, hãy tưởng tượng hai sức mạnh quân sự trong tình hình chiến tranh lạnh; Nếu một trong số họ đe dọa người kia bằng một cuộc tấn công bằng tên lửa hạt nhân, đối thủ nên đầu hàng để tránh tình trạng hủy diệt lẫn nhau, có hại hơn là đạt được yêu cầu của đối thủ.