Phòng thoát hiểm và tâm lý

Phòng thoát hiểm và tâm lý / Văn hóa

Phòng thoát hay phòng thoát là một thuật ngữ chỉ một hiện tượng thời trang trong đó tâm lý học đóng vai trò cơ bản. Đây là một trò chơi trong đó một nhóm người bị nhốt trong phòng phải tìm chìa khóa để trốn thoát theo sau một loạt manh mối. Đối với điều này, nó có một thời gian nhất định.

Trong cuộc phiêu lưu vui tươi này quá trình tâm lý được kết hợp với hoạt động thể chất và sự gắn kết xã hội. Ngoài ra, các loại hoạt động này là một ví dụ tuyệt vời về cách làm việc nhóm giúp giải quyết các vấn đề mà nếu đặt ra cho một người, không thể giải quyết được (hoặc ít nhất là trong một thời gian hợp lý). Với những nhiệm vụ này, người ta phản ánh và nhận ra rằng để tiến lên trong xã hội chúng ta, chúng ta cần phải dựa vào người khác và hợp tác với nhau.

"Các phòng thoát hiểm tăng sự gắn kết của thiết bị và cải thiện giao tiếp".

Phòng thoát ly hoặc phòng thoát hiểm có thể đưa chúng ta đến một thực tại song song khiến chúng ta trở thành nhà nghiên cứu. Chúng tôi bắt đầu nghe một câu chuyện, một câu chuyện khác nhau trong mỗi phòng, chúng tôi chỉ mất vài giây để trở thành nhân vật chính của cuộc phiêu lưu đó. Vì vậy, đột nhiên và gần như không nhận ra điều đó, chúng tôi cùng với nhóm của mình trong một căn phòng với một nhiệm vụ: rời khỏi nó.

Đó là khi trò chơi bắt đầu, đó là tìm cách thoát khỏi đó trước sáu mươi phút được cài đặt sẵn (thông thường). Các bản nhạc ở khắp mọi nơi: dưới các bảng, ẩn trong sách, bên trong các ngăn kéo có đáy đôi, v.v. Cách tốt nhất để bắt đầu chơi là phân phối nhiệm vụ giữa các thành viên trong nhóm và viết ra hàng tá manh mối có thể là chìa khóa khi chúng ta tiến bộ trong chiến công của mình.

"Tham gia vào một phòng thoát: nó thúc đẩy sự tự tin, tăng lòng tự trọng, thúc đẩy sự tự phê bình và thúc đẩy sự sáng tạo".

Mặc dù thực tế là các trò chơi trốn thoát ban đầu được thiết kế cho người lớn, nhưng sự tham gia của trẻ vị thành niên từ 14 tuổi được cho phép miễn là chúng có người lớn đi kèm, đây là cơ hội tuyệt vời cho người chơi ở các độ tuổi khác nhau để tận hưởng hoạt động chung. Hiện tại đã có phòng thoát dành riêng cho trẻ em, với các chủ đề rất đa dạng và kết quả thành công.

"Tham gia vào một phòng thoát: nó thúc đẩy sự tự tin, tăng lòng tự trọng, thúc đẩy sự tự phê bình và thúc đẩy sự sáng tạo".

Nguồn gốc của phòng thoát

Các phòng thoát có nguồn gốc trong các trò chơi đầu tiên cho máy tính cá nhân. Thay thế cho khả năng đồ họa thấp của các máy tính cá nhân đầu tiên, cái gọi là trò chơi đã được thiết kế đàm thoại, trong đó, cùng với một hình ảnh tĩnh đơn giản, ở lại, một tình huống, tương tác với một nhân vật đã được mô tả bằng văn bản ... Vào cuối mỗi triển lãm, nhiều lựa chọn khác nhau xuất hiện, có thể đưa ra quyết định thay thế cho tình huống được mô tả . Dựa trên quyết định đã chọn, trò chơi bắt nguồn theo một hướng khác.

Về bản chất, nhiều trò chơi trong số đó là trò chơi trốn thoát: bạn phải đưa ra quyết định đúng đắn và bị xiềng xích đúng cách để cứu mạng bạn, công chúa ', thoát khỏi nhà tù hoặc giết kẻ ác. Những trò chơi này đã phát triển theo thời gian và, có lẽ họ cũng đã đánh mất bản chất của mình dưới quyền tối cao của những trò chơi năng động và tuyệt vời nhất.

Tuy nhiên, với việc tham gia vào các tiết mục giải trí của trò chơi dành cho điện thoại di động, trong đó niềm vui của người dùng vượt quá ngân sách, đồ họa, thời lượng hoặc giá cả; định dạng trò chơi này đã được phục hồi, bởi sự đơn giản của nó đã bị loại bỏ bởi các hỗ trợ khác, như các máy chơi game. Vào năm 2008, tại Nhật Bản, các trò chơi trốn thoát đã xuất hiện, nghĩa là ở những địa điểm có thật.

Phòng thoát hiểm và tâm lý

Nhưng trò chơi thoát phòng đầu tiên, như chúng ta biết bây giờ, đã mở cửa ở Budapest (Hungary), vào năm 2011, nhờ Attila Gyurkovics. Người Hungary này đã tạo ra một trò chơi được gọi là Parapark, trong đó Một nhóm người phải tìm cách thoát ra khỏi phòng trong một thời gian hạn chế.

Để xây dựng trò chơi trốn thoát, A. Gyurkovics, dựa trên Lý thuyết dòng chảy, bởi nhà tâm lý học Mihály Csíkszentmihályi.

Dòng chảy hoặc trải nghiệm tối ưu là trạng thái mà người đó hoàn toàn bị cuốn hút vào một hoạt động vì niềm vui và sự thích thú của riêng họ, trong thời gian đó trôi qua và hành động, suy nghĩ và chuyển động theo nhau. Trạng thái của dòng chảy xảy ra khi có sự cân bằng giữa các thách thức của nhiệm vụ hoặc hoạt động mà chúng ta đang phải đối mặt và các kỹ năng chúng ta có sẵn để đối phó.

Lý thuyết về dòng chảy chỉ ra rằng nếu chúng ta tập trung vào một hoạt động để hưởng thụ, khi có sự cân bằng giữa khả năng của chúng ta và những thách thức mà chúng ta phải đối mặt, chúng ta sẽ bước vào trạng thái tinh thần, nơi mọi thứ đều chảy. Vào lúc đó, thời gian dường như tiến về phía trước rất nhanh và những ý tưởng đang xuất hiện tự do trong tâm trí chúng ta.

"Chúng tôi sẽ đạt được nhiều thứ nếu chúng tôi nghĩ rằng không có gì là không thể".

-Vince Lombardi-

Họ là Nhiều người nói rằng họ đã bắt đầu chảy bằng cách tham gia vào một phòng thoát, như được mô tả trong lý thuyết dòng chảy của Csíkszentmihályi. Vào cuối ngày, chúng tôi nói về những không gian giải trí thay thế có mục đích duy nhất là có thời gian vui vẻ cho những người chơi tham gia, những người chấp nhận thử thách. Do đó, đây là mục đích của nó, các trò chơi trốn thoát tự thỏa mãn, bất kể chúng ta có thành công trong việc thoát khỏi.

Thật vậy, để trốn thoát, trải qua một quá trình thành công gây ra sự hài lòng ngay lập tức - tìm chìa khóa để mở ngăn kéo, giải câu đố hoặc mở khóa - thỏa mãn chúng tôi và khuyến khích chúng tôi tiếp tục chơi, tập trung vào thử thách chúng ta có trong tay và loại bỏ khỏi tâm trí chúng ta những mối quan tâm liên quan đến thế giới bên ngoài.

"Bí quyết thành công là duy trì hình ảnh về một kết quả thành công trong tâm trí ".

-Thoreau-

Mihály Csíkszentmihályi, giữa sáng tạo, nghiên cứu và dòng chảy Sự sáng tạo, cảm giác mà chúng ta đang ở trong chúng ta khi cống hiến cho một dự án mà chúng ta thích, là những chủ đề được nghiên cứu bởi nhà tâm lý học Mihály Csíkszentmihályi. Biết một số khía cạnh đáng chú ý nhất trong nghiên cứu của họ. Đọc thêm "