Tâm lý trị liệu qua trò chơi điện tử có hiệu quả?
Ngành công nghiệp trò chơi video là một lĩnh vực phát triển không ngừng và với khả năng tương lai gần như vô hạn. Mặc dù trong các trò chơi điện tử ban đầu bao gồm các mã đơn giản thực hiện các lệnh rất đơn giản, hiện tại mức độ giải trí của thực tế rất ấn tượng và, tuy nhiên, nó vẫn tiếp tục phát triển theo các bước nhảy vọt.
Nếu với yếu tố này, chúng tôi thêm thương mại hóa và sự phát triển ngày càng lớn của các sản phẩm Thực tế ảo, chúng tôi có một loại cocktail thực sự thú vị để bắt đầu sản xuất Trò chơi điện tử dành riêng cho một thực hành trị liệu hoặc, ít nhất, sử dụng các phương tiện hiện có để thực hiện một số loại trị liệu dưới sự giám sát của một chuyên gia được đào tạo hợp pháp trong lĩnh vực này.
Tiềm năng trị liệu của trò chơi điện tử
Trong một bài viết trước, chúng tôi đã nói về việc sử dụng giáo dục có thể có một thể loại trò chơi video, với trình chiếu tuyệt vời, được gọi là sandbox. Chi này đặc biệt có những phẩm chất tuyệt vời được sử dụng, cũng là một công cụ để thực hiện các liệu pháp thuộc các loại khác nhau, chẳng hạn như liệu pháp phục hồi chức năng nhận thức.
Yếu tố chính mà thể loại trò chơi điện tử này có là sự tự do hành động trong một thế giới, nói chung, mô phỏng thế giới thực. Yếu tố này được tăng cường nhờ hành động của nó nếu chúng ta cũng thêm các chức năng trò chơi xã hội, bằng thực tế là thúc đẩy mối quan hệ xã hội, đã thừa nhận một yếu tố trị liệu, như chúng ta đã thấy trong một bài viết trước, trong đó chúng ta đã phân tích các khả năng trị liệu của Pokémon đi.
Sức mạnh của thế giới ảo trong trò chơi điện tử
Tâm trí con người có khả năng thực hiện những chiến công đáng kinh ngạc, và trong số đó, khả năng thiết lập kết nối cảm xúc và trí tuệ với thế giới ảo mở ra khả năng thực hiện vô số thực hành trị liệu không thể thực hiện được nếu ngành công nghiệp trò chơi video không tại điểm mà nó là.
Khả năng đồng cảm mà chúng ta sở hữu khi con người cho phép chúng ta bước vào thế giới ảo mà các trò chơi điện tử cung cấp ở mức rất cao, đặc biệt là nếu chúng ta thêm các kỹ thuật mới của Thực tế ảo giúp tăng cường đáng kể sự tham gia của người chơi vào trò chơi điện tử, tạo cảm giác được ở bên trong anh ấy là đáng ngạc nhiên. Điều này mở ra một cách mới về khả năng thực hiện tâm lý trị liệu, cho phép người dùng bước vào một thế giới nơi chúng ta thiết lập các thông số mong muốn để trải nghiệm của họ trở nên phong phú và trị liệu theo bối cảnh.
Một ví dụ về điều này, ngày càng có nhiều thí nghiệm được thực hiện với chủ đề này, và kết quả trong phần lớn các nghiên cứu cho thấy tiềm năng lớn từ các trò chơi điện tử trong phương pháp trị liệu.
Một số ví dụ về các trò chơi video có tiềm năng trị liệu
Một ví dụ điển hình của loại nghiên cứu này là nghiên cứu được thực hiện bởi Llorens et al. (2015), trong đó họ thực hiện liệu pháp nhóm dựa trên các trò chơi video ở những cá nhân bị một số loại chấn thương sọ não. Một giờ mỗi tuần trong sáu tháng, nhóm này đã thực hiện một loại trị liệu được thiết kế bởi các tác giả và kết quả cho thấy đó là một kinh nghiệm rất hiệu quả và tạo động lực, kể từ đó họ cải thiện đáng kể sự tự nhận thức, kỹ năng xã hội và hành vi của họ, có tính đến việc họ là bệnh nhân bị chấn thương sọ não.
Một nghiên cứu thú vị khác được thực hiện bởi Fernandez-Aranda et al. (2015) trong đó các trò chơi điện tử đã được thử nghiệm như một công cụ để thực hiện liệu pháp nhận thức hành vi ở bệnh nhân mắc chứng loạn thần kinh. Trong nghiên cứu này, người ta đã chứng minh rằng liệu pháp hành vi nhận thức, cùng với các trò chơi nghiêm trọng được gọi là có thể giúp ích rất nhiều trong việc hủy bỏ tình cảm của bệnh nhân. Sử dụng cả hai, họ quan sát thấy rằng những bệnh nhân mắc chứng bulimia neurosa bị giảm ít hơn và các triệu chứng thuyên giảm nhiều hơn, cả một phần và toàn bộ, so với nhóm đối chứng chỉ thực hiện liệu pháp hành vi nhận thức mà không có sự hỗ trợ của trò chơi video..
Mặt khác, các nghiên cứu như của Krzywinska (2015), Younbo et al. . kinh dị sống còn, game bắn súng góc nhìn người thứ nhất và trò chơi nhập vai, vì họ đối phó với các chủ đề mà trong nhiều trường hợp là điều cấm kỵ, chẳng hạn như đám tang, cái chết và thậm chí là chấn thương. Trong bối cảnh trị liệu, việc đưa bệnh nhân vào thế giới ảo nơi các vấn đề này được điều trị có thể cung cấp thông tin có giá trị mà khó có thể đạt được hơn nhiều.
Cuối cùng, một nghiên cứu được thực hiện bởi Sevick et al. (2016) trong đó họ đã thực hiện một loại trị liệu chuyển động ở các chi trên ở bệnh nhân bại não, sử dụng các trò chơi video và cảm biến chuyển động Microsoft Kinect. Trong nghiên cứu này quan sát thấy rằng mức độ động lực trong việc thực hiện các bài tập cao hơn đáng kể khi họ sử dụng nền tảng này tích hợp các trò chơi video và chuyển động, do đó đạt được hiệu suất cao hơn và khả năng chuyển can thiệp đến nhà của bệnh nhân, do hiệu suất cao so với các bài tập được thực hiện trong trung tâm lâm sàng hoặc phòng thí nghiệm.
Kết luận
Như chúng ta có thể thấy, kết quả của các nghiên cứu này cho thấy tiện ích tuyệt vời mà các trò chơi video có thể có trong trị liệu tâm lý và tư vấn, do đó làm tăng phạm vi các công cụ mà nhà trị liệu có thể sử dụng, như kỹ thuật của chiếc ghế Trống hoặc triển lãm, cung cấp những khả năng mới không nên bỏ qua mặc dù sự hoài nghi tồn tại trong mô hình mới này. Tất cả các nghiên cứu này khám phá một thế giới mới trong việc áp dụng các trò chơi video để thực hiện các liệu pháp và phương pháp điều trị các loại, miễn là việc sử dụng được giám sát bởi các chuyên gia được đào tạo trong lĩnh vực này.
Nhấn mạnh tầm quan trọng trong giai đoạn đầu phát triển cuộc sống, trò chơi điện tử là một công cụ có kỳ vọng lớn cho tương lai, đặc biệt là nếu chúng ta tính đến tốc độ phát triển của lĩnh vực trò chơi điện tử và các nền tảng mới phát triển song song, như Thực tế Cảm biến ảo hoặc chuyển động, mở ra nhiều khả năng hơn, bản thân nó rất thú vị và cần được tính đến nhiều hơn với các đặc điểm của nó.
Tài liệu tham khảo:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Việc sử dụng các trò chơi điện tử như một công cụ trị liệu cho liệu pháp hành vi nhận thức ở bệnh nhân bulimia neurosa. Cyberpsychol Hành vi. Sóc. 18, trang. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Kinh dị chơi game kinh dị: đại diện, quy định và ảnh hưởng trong các trò chơi điện tử kinh dị sống còn. J. Vis. Sùng bái. 14, trang. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. và Alcañiz, M. (2015). Liệu pháp nhóm dựa trên trò chơi điện tử để cải thiện sự tự nhận thức và các kỹ năng xã hội sau chấn thương sọ não. J. Phục hồi chức năng thần kinh. 12, trang. 1 - 8.
- Phục vụ, O. (2015). Tang lễ trong 'World of Warcraft': tôn giáo, chính trị và phong cách chơi trong vũ trụ trò chơi điện tử. Soc. La bàn 62, trang. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Sử dụng các trò chơi điện tử Internet miễn phí trong chương trình đào tạo động cơ cực hạn cho trẻ em bị bại não. Khoa học hành vi, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Chơi chết trong trò chơi điện tử: chấn thương limbo. J. Pop. Sùng bái. 48, trang. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., và Detenber, B. H. (2015). Xem xét lại sở thích giới tính cho một trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn thứ nhất: ảnh hưởng của sự nhạy cảm không bằng lời nói và giới tính đối với việc thưởng thức. Tương tác. Tính toán. 27, trang. 697 - 705.