Sự thật đằng sau những lời sáo rỗng và huyền thoại về trò chơi điện tử

Sự thật đằng sau những lời sáo rỗng và huyền thoại về trò chơi điện tử / Tâm lý học

Các trò chơi điện tử và thời gian được đầu tư để chơi chúng là một chủ đề quan tâm chính đối với cha mẹ của trẻ em và thanh thiếu niên ngày nay.

Có sự gia tăng thực sự trong việc tiêu thụ các trò chơi video ở cả Tây Ban Nha và trên thế giới, điều này đang tạo ra một tác nhân gây căng thẳng mạnh mẽ ở phụ huynh (và người lớn nói chung) vì sự kỳ thị của xã hội đối với loại hình giải trí này..

Bài viết được đề xuất: "Các trò chơi video có làm chúng tôi bạo lực không?"

Ngoài ra, với sự phát triển của lĩnh vực trò chơi điện tử và sự phổ biến lớn đang được mua lại bởi ngành thể thao điện tử hoặc "Thể thao điện tử", sự chỉ trích về lĩnh vực này ngày càng khắc nghiệt và trong một số trường hợp, triệt để hơn. Điều này tạo ra một báo động mạnh mẽ trong các bậc cha mẹ quan tâm đến tình yêu của con cái họ, điều này sẽ khiến họ chú ý hơn đến thông tin phù hợp với định kiến ​​của họ, kết quả của nỗi sợ thiệt hại có thể xảy ra với con cái của họ.

Trò chơi video và nghiện

Yếu tố báo động chính của những phụ huynh này có thể là yếu tố gây nghiện. Thông thường, người hâm mộ trò chơi điện tử thường dành phần lớn thời gian rảnh của họ cho họ, điều này tạo ra cảm giác không tán thành với phụ huynh, ngoài việc bị buộc tội nhiều lần, vì nghiện trò chơi điện tử.

Đúng là trò chơi điện tử có thể gây nghiện, nhưng theo cùng một cách, sở thích của việc rèn luyện cơ thể trong phòng tập thể dục cũng có thể là, ví dụ. Sự thật là con người có khả năng nghiện nhiều loại sở thích và ở đây, bước ngoặt là giáo dục, cách họ điều chỉnh ham muốn chơi.

Biết thêm: "Tám khía cạnh tâm lý quan trọng của trò chơi điện tử"

Dữ liệu và phân tích

Để làm sáng tỏ vấn đề về trò chơi điện tử và cố gắng chống lại nỗi sợ hãi, chúng tôi muốn trích dẫn kết quả của một nghiên cứu thú vị được thực hiện bởi Estalló, Masferrer và Aguirre vào năm 2001, trong đó họ đã tiến hành một cuộc điều tra kỹ lưỡng với 321 đối tượng ở độ tuổi giữa 13 tuổi và 33. Trong nghiên cứu này, các đặc điểm tính cách, hành vi trong cuộc sống hàng ngày và một số biến số nhận thức được so sánh giữa hai mẫu, trong đó một mẫu sử dụng các trò chơi video liên tục, theo thói quen và phong phú, trong khi một mẫu khác cho thấy sự vắng mặt hoàn toàn trong việc sử dụng các trò chơi video.

Mặc dù được sử dụng rộng rãi để từ chối sử dụng trò chơi điện tử, nhưng kết quả của nghiên cứu này cho thấy rõ rằng việc sử dụng trò chơi video liên tục và thường xuyên không ngụ ý bất kỳ thay đổi nào liên quan đến những người không sử dụng chúng, trong các khía cạnh như điều chỉnh trường học, kết quả học tập, khí hậu và thích ứng gia đình, tiêu thụ các chất độc hại, các vấn đề về thể chất như béo phì hoặc đau đầu, nền tảng tâm lý của trẻ em hoặc các hoạt động xã hội.

Ngoài ra, trong các biến lâm sàng như mô hình nhân cách, sự gây hấn, sự quyết đoán hoặc các triệu chứng lâm sàng và hội chứng, không có sự khác biệt đáng kể nào liên quan đến nhóm không chơi (Nó phát nổ, Masferrer & Aguirre, 2001).

Những lợi ích của việc chơi trò chơi điện tử

Trò chơi điện tử không chỉ là nhân vật phản diện đôi khi bán cho chúng ta phương tiện truyền thông, mà còn cung cấp lợi ích nhận thức

Như chúng ta đã thấy trong một trong nhiều ví dụ, bằng chứng thực nghiệm cho thấy việc sử dụng trò chơi điện tử liên tục và theo thói quen không thể hiện mối đe dọa thực sự đối với những người trẻ tuổi.

Ngoài việc không đưa ra kết luận đáng báo động, nghiên cứu về sức khỏe và trò chơi điện tử cho thấy đây là một công cụ hiện đại mạnh mẽ có thể tạo ra lợi ích ở các khía cạnh như nhận thức, cảm xúc, động lực và hành vi xã hội.

Vào năm 2014, Granic, lobel và Rutger đã thực hiện một sửa đổi quan trọng cho APA (Hiệp hội tâm lý học Mỹ), về thư mục hiện có liên quan đến các nghiên cứu chứng minh lợi ích của trò chơi điện tử ở những người trẻ tuổi, đặc biệt là trong các lĩnh vực được đề cập trước đây. Vì việc thực hiện phân tích từng lĩnh vực vượt ra ngoài mục tiêu của bài viết này, chúng tôi sẽ chỉ nêu tên một số lợi ích của mỗi người, để lại những phân tích này cho các ấn phẩm sau này.

1. Nhận thức

Về mặt nhận thức, lợi ích rất rộng vì chúng phát huy nhiều khả năng nhận thức. Trong lĩnh vực này, trò chơi điện tử theo chủ đề có liên quan đặc biệt bắn súng vì chúng đòi hỏi sự chú ý và tập trung cao độ, tăng cường đáng kể độ phân giải không gian trong xử lý hình ảnh, sự xoay vòng của khả năng và sự chú ý (Green & Babelier, 2012).

2. Động lực

Trong lĩnh vực tạo động lực, trò chơi điện tử đóng một vai trò quan trọng vì một số lượng lớn trong số này, họ duy trì sự điều chỉnh rất chính xác về mặt "phần thưởng nỗ lực" cho phép những người trẻ tuổi có thể phát triển các kỹ năng của mình thông qua nỗ lực và được khen thưởng một cách công bằng và ngon miệng, do đó tạo ra các hành vi có lợi cho trí thông minh và mạnh mẽ và không thông minh và ổn định (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007 ).

3. Quản lý cảm xúc

Về lợi ích cảm xúc, có những nghiên cứu cho thấy rằng một số trải nghiệm cảm xúc tích cực nhất có liên quan đến bối cảnh của các trò chơi điện tử (McGonigal, 2011) và được cho tầm quan trọng lớn của việc trải nghiệm cảm xúc tích cực hàng ngày, những lợi ích được tạo ra từ tiền đề này là rất quan trọng.

4. Hợp tác

Cuối cùng, do thành phần xã hội mạnh mẽ của trò chơi điện tử ngày nay, phần thưởng cho các hành vi hợp tác, hỗ trợ và giúp đỡ, cải thiện đáng kể các hành vi và kỹ năng xã hội của người chơi là điều hiển nhiên (Ewoldsen et al., 2012).

Trò chơi điện tử không phải là kẻ thù, mà là đồng minh

Kết luận của tất cả các đánh giá này về các trò chơi điện tử dành riêng cho các ông bố và bà mẹ nên được họ chấp nhận, về trò chơi điện tử như một đồng minh mạnh mẽ trong giáo dục và tăng trưởng của con cái họ, kết hợp họ với kỷ luật và trách nhiệm mà chúng tôi yêu cầu từ họ nhưng việc quảng bá của chúng tôi phụ thuộc vào chúng tôi.

Bằng cách này, chúng ta có thể thấy những lợi ích mà trò chơi điện tử có thể tạo ra hoặc, ít nhất, cảnh báo rằng tất cả những lý thuyết buộc tội chúng là không có cơ sở và kết quả của thông tin sai lệch. Trò chơi điện tử không thể đổ lỗi cho các vấn đề liên quan đến tuổi trẻ.

Tài liệu tham khảo:

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Các lý thuyết ngầm về trí thông minh dự đoán thành tích trong quá trình chuyển đổi vị thành niên: Một nghiên cứu dài hạn và can thiệp. Phát triển trẻ em, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Ảnh hưởng lâu dài của việc sử dụng các trò chơi video. Ghi chú của Tâm lý học. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Ảnh hưởng của việc chơi trò chơi video bạo lực hợp tác hoặc cạnh tranh đối với hành vi hợp tác tiếp theo. Tâm lý học mạng, Hành vi và Mạng xã hội, 15, 277-280.
  • Granic, I., lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Những lợi ích của việc chơi trò chơi video. Nhà tâm lý học người Mỹ, 69 (1), 66-78.
  • Màu xanh lá cây, C. S., & Bavelier, D. (2012). Học tập, kiểm soát sự chú ý và các trò chơi video hành động. Sinh học hiện tại, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Thực tế bị phá vỡ: Tại sao các trò chơi làm cho tốt hơn và làm thế nào họ có thể thay đổi thế giới. New York, NY: Báo chí chim cánh cụt.