Trò chơi video hộp cát và tiềm năng sử dụng giáo dục của nó
Trò chơi điện tử hộp cát như nổi tiếng Minecraft họ không chỉ là một hiện tượng thực sự trong thế giới của youtuber: họ cũng có một tiềm năng giáo dục quan trọng.
Trong bài viết này, chúng tôi sẽ tìm hiểu một loạt các khả năng sư phạm hiện diện.
Tiền lệ: trò chơi trong môi trường thực
Có bằng chứng cho thấy trò chơi này là một phần của nền văn minh nhân loại từ nguồn gốc xa xôi nhất của nó và trong tất cả các nền văn hóa và xã hội (Gértrudix Barrio và Gértrudix Barrio, 2013), tạo thành một yếu tố tương tác giữa người trẻ và người trưởng thành, qua đó họ đã được giáo dục và đã học được.
Qua nhiều thế kỷ, trò chơi đã thay đổi cùng lúc với tất cả các nền văn hóa và xã hội khác nhau đã và đang làm điều đó, thích nghi với các đặc điểm vật chất và văn hóa của chúng và áp dụng các loại và loại rất không đồng nhất trong số chúng.
Để đưa ra một ví dụ minh họa, một vài thập kỷ trước, nhiều người cao tuổi đã được nuôi dưỡng trong môi trường nông thôn, trong đó các trò chơi liên quan đến động vật cỏ, như bò hoặc cừu, vì trong nhiều trường hợp họ không thực sự có của bất kỳ đối tượng nào để chơi một phần của các đối tượng, động vật và trí tưởng tượng phổ biến. Trong những năm qua và sự xuất hiện của công nghiệp hóa và sản xuất hàng loạt, những người trẻ tuổi đã đi từ chơi với các vật thể thông thường đến chơi với búp bê và đồ chơi, sau đó giới thiệu các yếu tố điện tử nhỏ tạo ra âm thanh hoặc chuyển động nhỏ.
Hiện tại, nhờ sự phát triển mạnh mẽ của các công nghệ thông tin và truyền thông mới (sau đây gọi là CNTT-TT), các phương pháp và công cụ của trò chơi đã phát triển thích nghi với thời đại mới này, giống như chúng đã làm trong suốt thời gian qua. những thế kỷ trước. Điều này có nghĩa là con người tiến hóa và tất cả các yếu tố xung quanh nó cũng làm; Do đó, chúng ta phải hiểu rằng những người trẻ tuổi trong thời đại mới này đã quen sống và phát triển bằng cách sử dụng CNTT.
Sự xuất hiện của trò chơi video sư phạm
Một yếu tố trò chơi cơ bản cho giới trẻ ngày nay là trò chơi điện tử. Như đã xảy ra trong các chế độ trò chơi truyền thống, chúng ta cũng có thể giáo dục chúng thông qua công cụ mới này (ngày càng được theo dõi và sử dụng), bên cạnh việc thúc đẩy việc giảng dạy tự chủ các nội dung rất đa dạng và đôi khi, độ phức tạp đáng kể.
Trò chơi video loại hộp cát
Trong một loạt các thể loại trò chơi điện tử, tất cả đều có thể cung cấp các cách học khác nhau và nâng cao các kỹ năng nhận thức, có một thể loại nổi bật trong số tất cả do vô số khả năng mà nó có thể cung cấp: trò chơi điện tử loại hộp cát.
Thể loại trò chơi điện tử này được biết đến với việc mang đến cho người chơi một thế giới mở với khả năng sửa đổi và tạo môi trường tuyệt vời, cũng như tuân theo lập luận phi tuyến tính, trong đó nhiều lần các mục tiêu được đặt ra bởi chính người chơi, do đó cho phép anh ta có cơ hội nâng cao sáng tạo, khuyến khích tự thuật và xây dựng những câu chuyện và kinh nghiệm. Nếu loại cocktail này được thêm vào phần xã hội thường bao gồm, loại trò chơi điện tử này trở thành một công cụ tuyệt vời để khuyến khích học tập, sáng tạo và dĩ nhiên là vui.
Các giới hạn được đặt ra bởi chính mình
Dưới góc nhìn mới mang đến cho chúng ta thể loại trò chơi điện tử này, nơi các giới hạn được đặt theo trí tưởng tượng của người dùng, những ứng dụng mới có thể phát sinh trong giáo dục và giảng dạy cả bên ngoài và trong các lớp học, do đó làm phát sinh các thí nghiệm được thực hiện bởi các cộng đồng giáo dục sử dụng một trò chơi video thuộc thể loại hộp cát, được gọi là Minecraft, trong trường học, để thực hiện và chứng minh lợi ích được tạo ra từ việc sử dụng các ứng dụng này.
Một ví dụ điển hình về việc sử dụng Minecraft trong lớp học là do Sarah Kaviar thực hiện, người vào năm 2013 đã tổ chức một hội nghị trong Mạng Giáo dục Tiến bộ, nơi cô đã trình bày một dự án mà cô làm với các sinh viên của mình trong môn học nhân văn. Trong đó, trò chơi điện tử này được sử dụng để tái tạo các nơi thờ cúng trên thế giới và sau đó thực hiện một số trò chơi trong đó họ thể hiện kiến thức về những nơi đó; cho kết quả rất khả quan về mặt học tập của học sinh.
Tác động của trò chơi video hộp cát này lớn đến mức có một cộng đồng rộng lớn, cả ở Tây Ban Nha và nước ngoài, rằng được dành riêng để nghiên cứu và thực hiện việc triển khai Minecraft trong lớp học để thúc đẩy sự tham gia của học sinh vào việc học một số nội dung nhất định và thúc đẩy sự sáng tạo và học tập tự chủ.
Giáo dục và giải trí đi đôi với nhau
Sau nghiên cứu về việc sử dụng các trò chơi video cho các mục đích này, thuật ngữ này được sinh ra giáo dục (Gértrudix Barrio và Gértrudix Barrio, 2013), thành quả của sự kết hợp của từ "giáo dục" (giáo dục) và "giải trí" (giải trí), trên đó đã phát sinh một số cuộc điều tra cho thấy kết quả tuyệt vời thu được từ việc sử dụng giáo dục môi trường nhập vai kỹ thuật số, nghĩa là các trò chơi video loại hộp cát, theo cách nói của Sorathia và Servidio (2012): "cung cấp một nơi cho ứng dụng thực nghiệm của lý thuyết kiến tạo".
Kết quả của các cuộc điều tra này bao gồm chất lượng của quá trình học tập, vì nó cho phép sinh viên có được những quan điểm khác nhau về hiện tượng và trải qua nhiều tình huống mà họ có được kiến thức dễ dàng chuyển sang cuộc sống thực (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp và O'Driscoll, 2010). Những ứng dụng giảng dạy này có thể nhờ vào tính phi tuyến tính của thể loại trò chơi điện tử này, giúp giáo viên hoặc người huấn luyện dễ dàng cá nhân hóa và định hình các mục tiêu của trò chơi để tạo ra trải nghiệm học tập và vui vẻ cho các sinh viên.
Ngoài lớp học
Mặc dù các ứng dụng có thể và đang được giáo viên ở nhiều khu vực trên thế giới sử dụng, các ứng dụng giáo dục của các trò chơi video dạng hộp cát như Minecraft không chỉ giới hạn trong môi trường lớp học dưới sự giám sát của người lớn. Trong thực tế, việc sử dụng đơn giản và rõ ràng các trò chơi video này có tiềm năng giáo dục mạnh mẽ ở những người trẻ tuổi, vì trong hầu hết các trường hợp, nội dung của các trò chơi này và các khả năng được cung cấp, thường rất phù hợp với cuộc sống thực, do đó, thoạt nhìn có vẻ như một trò chơi đơn giản, có thể trở thành một trải nghiệm giáo dục đáng ngạc nhiên.
Ngoài ra, cả trực tiếp và gián tiếp, Người chơi sẽ bị buộc phải sử dụng trí tưởng tượng và do đó để rèn luyện khả năng sáng tạo của họ, đó phải là một yếu tố ưu tiên hàng đầu trong giáo dục bắt buộc.
Một lợi thế lớn khác của việc sử dụng các trò chơi điện tử trong hộp cát là phần lớn trong số họ thường đi kèm với một cộng đồng người chơi trực tuyến rộng lớn, những người quảng bá, thông qua các quy tắc ứng xử phức tạp, hoạt động xã hội và cảm giác bao gồm bất cứ điều gì họ có thể. sự khác biệt về kinh tế xã hội của người chơi; theo cách mà cuối cùng, đáng để thể hiện: "mô phỏng của công dân tốt", đóng góp một giá trị bổ sung cho kinh nghiệm giáo dục do sử dụng nó.
Tài liệu tham khảo:
- Aldrich, C. (2009). Học trực tuyến với các trò chơi, mô phỏng và thế giới ảo: Chiến lược hướng dẫn trực tuyến. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Giao diện xâm nhập để gắn kết và học tập". Khoa học, Tập 323, trang. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. và Gértrudix Barrio, F. (2013). Học bằng cách chơi. Mở thế giới nhập vai như không gian học tập cho giới trẻ. Tạp chí nghiên cứu thanh niên, 101, trang. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Học tập trong 3D: Thêm một chiều hướng mới cho việc học tập và hợp tác của doanh nghiệp. s.l. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Sử dụng Minecraft trong lớp học. Hội nghị quốc gia về mạng giáo dục tiến bộ: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Học hỏi và trải nghiệm: Dạy tương tác hữu hình & giáo dục". Proceia - Khoa học xã hội và hành vi, tập. 64, trang. 265-274.