Các trò chơi video làm cho chúng ta bạo lực?

Các trò chơi video làm cho chúng ta bạo lực? / Tâm lý học

Trong nhiều năm, các phương tiện truyền thông đã làm dấy lên tin đồn rằng các trò chơi video có chủ đề bạo lực đại diện cho một yếu tố rủi ro rất quan trọng trong việc phát triển các hành vi có cùng bản chất ở những người trẻ tuổi..

Ngay cả trong một thời gian, có gợi ý rằng game nhập vai là công cụ rất nguy hiểm bởi vì người chơi của họ có thể tin vào nhân vật mà họ thể hiện.

Trò chơi video: chúng làm cho chúng ta bạo lực hơn hay hung hăng hơn?

Trở lại vào mùa xuân năm 2000, một cậu bé 16 tuổi đã giết hại dã man cha mẹ và em gái chín tuổi của mình bằng một thanh katana và, sau hành vi của mình, được đặt tên là "Kẻ giết katana". Bất chấp mức độ nghiêm trọng của tội phạm, điều khiến truyền thông cực kỳ chú ý là, trong một thời gian, giới truyền thông cho rằng kẻ giết người đã thực hiện hành vi của mình khi anh ta bị ảnh hưởng mạnh mẽ bởi Squall, nhân vật chính của trò chơi video Final Fantasy VIII, khiến nhiều người kỳ thị trò chơi điện tử và nhập vai.

Bài viết này sẽ không tập trung vào cách truyền thông bóp méo thông tin hoặc phản ứng của xã hội thể hiện trước sự thay đổi công nghệ mà các trò chơi điện tử đã mang lại. Văn bản tập trung vào tìm ra sự thật đằng sau các trò chơi video bạo lực nhị thức để thoát khỏi định kiến ​​xã hội và cho thấy mối tương quan thực sự.

Thực tế về hậu quả của các trò chơi video bạo lực

Thực tế của vấn đề hiện nay, không chắc chắn do thiếu các nghiên cứu về vấn đề này. Tuy nhiên, bằng chứng chủ yếu ủng hộ rằng các trò chơi video không phạm tội tạo ra hành vi bạo lực ở người chơi của họ, vượt xa những gì một bộ phim bạo lực hoặc tiểu thuyết tội phạm có thể tạo ra.

Sự thật là trong những năm qua, số lượng trò chơi video có nội dung bạo lực đang gia tăng, cũng như các nhà thám hiểm và chủ nghĩa hiện thực của chúng. Nhưng điều thậm chí còn đúng hơn là mức độ bạo lực trong giới trẻ đã giảm đáng kể, lần lượt (C. J. Ferguson, 2010). Bất chấp lập luận này, đối với nhiều người sẽ rất sáng tỏ về thực tế về sự liên quan của trò chơi điện tử trong bạo lực thanh thiếu niên, có những tác giả cố gắng chứng minh điều ngược lại, như trường hợp của Anderson (2004), người đã xuất bản một bài phê bình về Một số bài báo trong đó ông kết luận rằng khi có nhiều nghiên cứu được thực hiện liên quan đến bạo lực và trò chơi điện tử, mối quan hệ giữa chúng rõ ràng hơn.

Nghiên cứu cho mọi sở thích

Mặt khác, các nghiên cứu khác được thực hiện bởi cộng đồng nghiên cứu đảm bảo rằng mối quan hệ giữa trò chơi điện tử và bạo lực được cường điệu hóa hàng ngày, như trường hợp của Tear và Nielsen (2003), người đã thực hiện ba thí nghiệm cố gắng chứng minh rằng trò chơi video đó họ làm giảm hành vi xã hội hay nói cách khác là việc thực hiện các hành động được xã hội chấp nhận, thu được kết quả bác bỏ giả thuyết của họ. Một ví dụ khác về một nghiên cứu tương tự được thực hiện bởi Parker et al. (2013), những người đã cố gắng chứng minh giả thuyết của họ rằng các trò chơi điện tử và truyền hình là những yếu tố dự báo mạnh mẽ cho các vấn đề hành vi và ở đâu họ phát hiện ra rằng nó không giống như vậy trong trường hợp trò chơi điện tử.

Như chúng ta thấy, Có một sự phân cực mạnh mẽ về bạo lực được tạo ra bởi các trò chơi video.. Sự phân cực này được xây dựng trên cơ sở phân kỳ kết quả được thể hiện bởi các nghiên cứu khác nhau được thực hiện về mối quan hệ trò chơi bạo lực, có thể được giải thích ở mức độ lớn bởi những hạn chế mà các nghiên cứu này phải chịu và chúng tôi sẽ bình luận bên dưới.

Nguyên nhân của sự phân cực trong nghiên cứu về mối quan hệ trò chơi video bạo lực

Lỗi chính mà các kết quả trong các nghiên cứu chịu trách nhiệm đánh giá mối quan hệ giữa các trò chơi video nội dung bạo lực và bạo lực được giới trẻ thể hiện, phần lớn, là khó khăn lớn để phản ánh loại nghiên cứu này (CJ Ferguson, 2010).

Đo lường mức độ bạo lực không phải là một nhiệm vụ dễ dàng và trên thực tế, nhiều biện pháp bạo lực được tiêu chuẩn hóa, khi nói đến sự thật, không tương quan tích cực với hành vi gây hấn thực sự, thường dẫn đến một phần kết quả thu được không phải là một trăm phần trăm đúng. Thêm vào đó, tôiThật không may, trò chơi điện tử không phải lúc này là một đối tượng nghiên cứu thu hút đông đảo các nhà nghiên cứu, do đó, một phần lớn các nghiên cứu này, là các nghiên cứu chi tiết, với nguồn lực thấp và do đó, chỉ một phần nhỏ trong số chúng được công bố trên các tạp chí hoặc phương tiện truyền thông phổ biến rộng rãi. Về vấn đề này, cần nói thêm rằng, nói chung, ảnh hưởng của các biến thứ ba như giới tính, di truyền, bối cảnh xã hội, v.v. thường không được tính đến..

Tuy nhiên, tác hại nghiêm trọng và nghiêm trọng nhất của những hạn chế này, chắc chắn là nỗ lực rõ ràng của nhiều tác giả để làm nặng thêm các kết quả thu được, phóng đại hoặc bỏ qua những điều mâu thuẫn, để xem nghiên cứu của họ được công bố và làm bất đồng với cộng đồng các nhà nghiên cứu và sự phát triển của trò chơi điện tử.

Tầm nhìn của Psycogaming về vấn đề này

Tầm nhìn của chúng tôi về mối quan hệ giữa bạo lực và trò chơi điện tử là rõ ràng. Đào tạo và kinh nghiệm của chúng tôi làm cho chúng tôi thấy rằng mối quan hệ này không tương quan đáng kể, là một yếu tố tác động thấp và luôn luôn tính đến các yếu tố khác nghiêm trọng hơn nhiều như trình độ văn hóa xã hội hoặc sự hiện diện của bạo lực gia đình.

Ngoài ra, chúng tôi tin tưởng mạnh mẽ nhờ vào nghiên cứu như của Barlett et al. (2009) hoặc kinh nghiệm đã nói ở trên (2010) và kinh nghiệm, rằng trò chơi điện tử là công cụ giáo dục mạnh mẽ, có khả năng, được sử dụng chính xác, để cải thiện và nâng cao khả năng nhận thức như sáng tạo, chú ý, tập trung và hiệu suất không gian-thị giác, trong số những người khác. Ngoài ra, rõ ràng chúng là những công cụ giải trí rất hiệu quả và là một phương pháp đọc và suy nghĩ thay thế cho những người trẻ tuổi, hiện nay, có nguồn gốc mạnh mẽ trong công nghệ.

Tài liệu tham khảo:

  • Anderson, C. A. (2004). Một bản cập nhật về tác dụng của việc chơi các trò chơi máy tính bạo lực. Tạp chí vị thành niên, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Nguyên âm, L. C.; Chaieau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Ảnh hưởng của các trò chơi máy tính bạo lực và không bạo lực đến hiệu suất nhận thức. Máy tính trong hành vi của con người. Tập 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Thiên thần rực lửa hay Resident Evil? Trò chơi video bạo lực có thể là một lực lượng tốt? Ôn tập về Tâm lý học đại cương. APA. Tập 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Truyền hình và trò chơi điện tử dự đoán điều chỉnh tâm lý xã hội của trẻ em? Nghiên cứu theo chiều dọc sử dụng Nghiên cứu đoàn hệ thiên niên kỷ của Vương quốc Anh. Arch Dis Child Tập 98, 341-348.
  • Nước mắt, M. J. & Nielsen, M. (2013). Thất bại trong việc chứng minh rằng chơi các trò chơi video bạo lực làm giảm hành vi xã hội. XIN MỘT. Tập 8 (7), 1-7.