Trò chơi điện tử rối loạn tâm thần mới theo WHO
Hành vi của chúng ta phát triển cùng lúc với văn hóa và xã hội của chúng ta phát triển, do đó không có gì là vô lý khi nghĩ rằng gốc rễ của những thay đổi này xuất hiện những rối loạn mới hoặc thay đổi tâm lý liên quan. Đây là trường hợp rối loạn trò chơi video.
Vài thập kỷ trước, gần như không thể nghĩ rằng một trò chơi video có thể dẫn đến rối loạn tâm lý. Tuy nhiên, sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi video và khả năng tiếp cận của những trò chơi này đã khiến chính WHO phải cân nhắc liệu đây có phải là vấn đề đối với sức khỏe tinh thần và thể chất của con người.
- Bài viết liên quan: "Tám khía cạnh tâm lý quan trọng trong trò chơi điện tử"
Là rối loạn trò chơi video là một điều kiện mới?
Tháng 12 năm ngoái, WHO đã đưa ra một tình trạng tâm lý mới rất liên quan đến thời đại: rối loạn trò chơi điện tử.
Sự tồn tại thực sự của tình trạng này, sẽ được đưa vào tháng 7 tới trong phiên bản mới của Phân loại bệnh quốc tế (ICD-11), đã được tranh luận rộng rãi trong giới nghiên cứu; Đây là một trong những bước đầu tiên được tổ chức thực hiện khi xem xét khả năng lạm dụng trò chơi điện tử có thể gây nghiện hoặc thay đổi tâm lý.
Sau nhiều năm nghiên cứu, vì WHO đã làm việc với các nhóm chuyên gia trong lĩnh vực này từ năm 2005, tổ chức này đã thấy cần phải đưa ra quyết định về vấn đề này, kể từ khi nghiện hoặc các vấn đề liên quan đến lạm dụng trò chơi video đang ngày càng tái phát trong các cuộc tư vấn tâm lý.
WHO đã báo cáo rằng, mặc dù vẫn còn sớm để tiết lộ dữ liệu dịch tễ học hoàn toàn đáng tin cậy, nhưng ước tính số người bị ảnh hưởng bởi rối loạn này dao động từ 1 đến 10% dân số trưởng thành nói chung.
Tương tự như vậy, nó đã được chỉ định rằng mặc dù đây là một rối loạn liên quan nhiều hơn đến dân số trẻ, đây không phải là một tiêu chí loại trừ, vì vậy hiện tại nó sẽ được xem xét như nhau cho tất cả các nhóm tuổi.
Mặc dù chính WHO thừa nhận rằng Hầu hết dân số tự coi mình là người chơi theo thói quen không phải chịu bất kỳ loại rối loạn nào, Những người này nên kiểm soát thời gian họ dành cho sở thích này, vì việc sử dụng quá nhiều trò chơi này có thể gây ra tác dụng phụ như từ bỏ nghĩa vụ và các hoạt động hàng ngày hoặc thay đổi cả về sức khỏe thể chất và tâm lý.
Theo cách tương tự, các chuyên gia từ các lĩnh vực y tế khác nhau cũng được khuyến khích quan sát và thừa nhận những hậu quả có thể xảy ra mà lạm dụng trò chơi video có thể gây ra cho sức khỏe của trẻ em và người lớn..
- Bài viết liên quan: "Nghiện trò chơi điện tử: triệu chứng, nguyên nhân và điều trị"
Nó có những tính năng gì??
Do thực tế là một rối loạn gần đây vẫn đang được điều tra, đại diện của WHO đã tiết lộ rằng, hiện tại, rối loạn trò chơi điện tử sẽ không có biểu tượng riêng trong phiên bản tiếp theo của ICD-11, nhưng cái này sẽ nằm trong chẩn đoán liên quan đến trò chơi kỹ thuật số.
Do đó, mặc dù một định nghĩa dứt khoát chưa được thiết lập, một loạt các đặc điểm và mô hình hành vi đặc trưng của rối loạn này đã được mô tả..
Rối loạn trò chơi điện tử được định nghĩa là một mô hình của hành vi đặc trưng bởi sự thiếu kiểm soát nhu cầu chơi, ngày càng ưu tiên thời gian chơi trò chơi điện tử hơn là các hoạt động và sở thích khác mà trước đây quan trọng đối với người đó.
Hành vi này được định nghĩa là liên tục hoặc tái diễn, đã quan sát thấy sự leo thang thời gian được đầu tư vào trò chơi video bất chấp hậu quả tiêu cực của những điều này. Đó là, người tiếp tục chơi bất chấp những tác hại mà nó gây ra.
Để tránh chẩn đoán quá mức của rối loạn này, WHO cảnh báo rằng, được coi là như vậy, Mô hình hành vi này phải can thiệp đáng kể vào các lĩnh vực khác trong cuộc sống của người đó. Do đó, các bối cảnh như lao động, giáo dục, gia đình hoặc xã hội sẽ bị ảnh hưởng cao.
- Bạn có thể quan tâm: "16 rối loạn tâm thần phổ biến nhất"
Tiêu chuẩn chẩn đoán sẽ là gì?
Đối với một hành vi bất thường liên quan đến việc sử dụng và lạm dụng các trò chơi video có thể được coi là một rối loạn hoặc bệnh phải đáp ứng ba tiêu chí sau đây.
Theo cách tương tự, để chẩn đoán rối loạn trò chơi điện tử có thể được thực hiện, vấn đề phải được chứng minh, ít nhất, trong khoảng thời gian 12 tháng. Tuy nhiên, WHO cảnh báo rằng trong những trường hợp rất nghiêm trọng, thời gian có thể ngắn hơn nhiều.
Ba tiêu chí cần tính đến khi chẩn đoán rối loạn trò chơi điện tử là như sau.
1. Thiếu kiểm soát
Tiêu chí đầu tiên trong ba tiêu chí là một trong đó quy định rằng người đó phải Không thể thực hiện quyền kiểm soát tự nguyện đối với hành vi của mình liên quan đến trò chơi video. Triệu chứng này cũng bao gồm việc không thể giới hạn và kiểm soát lượng thời gian chơi.
2. Ưu tiên cho trò chơi
Trong thời gian rối loạn phát triển, người đó tăng mức độ ưu tiên cho trò chơi. Định vị thời gian được đầu tư để chơi trước phần còn lại của nghĩa vụ của người.
3. Nâng cao hành vi
Cuối cùng, tiêu chí thứ ba quy định rằng người bị ảnh hưởng bởi rối loạn trò chơi video phải trải qua thang điểm trong hành vi của mình, việc này sẽ tiếp tục được thực hiện bất chấp những ảnh hưởng có hại đến tình trạng sức khỏe của anh ta. Bất kể thiệt hại ngụ ý, bệnh nhân sẽ tiếp tục với hành vi của mình hoặc thậm chí anh ta sẽ tăng nó.
Một điều trị đã được xác định??
Bất chấp mọi thứ được mô tả ở trên, tập tiếp theo của ICD-11 trong đó rối loạn này đã có không thiết lập bất kỳ hướng dẫn để phòng ngừa hoặc điều trị, vì vậy nó không đưa ra bất kỳ loại khuyến nghị nào cho các thành viên gia đình, các chuyên gia hoặc tổ chức.
Tuy nhiên, WHO nhấn mạnh rằng việc giới thiệu rối loạn này là bước đầu tiên để các tổ chức và chuyên gia cân nhắc khi thiết kế các nguồn lực và phương tiện để phòng ngừa, điều trị và phục hồi chức năng của rối loạn này.
Các nhà phê bình giới thiệu về nó trong ICD-11
Như mong đợi, Quyết định của WHO Tôi không bỏ qua những lời chỉ trích của một số chuyên gia tin rằng việc tạo ra một nhãn cụ thể cho mẫu hành vi này là quá mức.
Một số lĩnh vực lập luận rằng, mặc dù đó là một hành vi phải được tính đến, nhưng việc giới thiệu nó trong một hướng dẫn chẩn đoán có thể tạo ra sự nhầm lẫn giữa các chuyên gia và người thân của những người chỉ đam mê trò chơi điện tử..
Một ví dụ khác là một nghiên cứu được thực hiện tại Đại học Oxford, nơi nó được thành lập rằng, mặc dù trẻ em đầu tư rất nhiều thời gian để chơi trò chơi điện tử, trong hầu hết các trường hợp, chính chúng có thể kết hợp sở thích này với phần còn lại của các hoạt động hoặc nghĩa vụ của mình mà không có bất kỳ khía cạnh nào trong cuộc sống của anh ta bị tổn hại.